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 [PATCH] Das ist er also...

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GerAseR
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BeitragThema: [PATCH] Das ist er also...   2012-02-24, 16:23

... der erste richtige Patch für Battlefield 3. Das ganze hat ja nun auch schon viel zu lange gedauert und erst nach mehreren Drohungen der Community, so rief Battlefieldo (größte amerikanische Battlefield Community Site) zu einem Blackout aller Community Sites und privater Server auf wenn DICE / EA nicht einen vollständigen Changelog bis 2. März veröffentlichen, außerdem drohte GerAseR vom [UPS] Clan den EA Stand auf der diesjährigen GamesCom wie ein Affe mit Kacke zu bewerfen wenn sich nicht bald etwas tut, gibt es jetzt einen kompletten Changelog zum kommenden Patch. Ein Datum bleiben sie uns aber weiterhin schuldig...


Generelle Gameplay-Fixes
- Die wichtigsten Änderungen zusammengefasst: Das Movement wurde überarbeitet und ist jetzt flüssiger, Probleme mit dem Bi-Pod wurden gefixt und Waffen blockieren nicht mehr.
- Die wohl wichtigste Änderungen: Viele kleine Bugs und Ungereimtheiten wurden entfernt.
- Außerdem dabei: Anpassungen für Supression, Fallschirme, Statistiken und Messer.
- Spieler nehmen bei kleinen Stürzen keinen Schaden mehr.
- Man steht jetzt schneller aus der liegenden Position auf, um schneller von einer Granate oder Bedrohung wegzukommen.
- Man hat ein paar Situationen gefixt, in denen ein Spieler nicht mehr wiederbelebt werden konnte.
- Der schwarze Screen beim Spawn ist jetzt kürzer, aber immer noch vorhanden. Benötigt wird er um den Hintergrund einzustreamen.
- Die "Spawn Protection" wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht und bleibt auch bestehen, wenn man sich umsieht. Wenn man sich bewegt oder feuert ist der Schutz aber natürlich weg.
- Die Geschwindigkeit, mit der man wieder genauer schießen kann, wenn man nach dem Laufen zoomt, wurde erhöht. Damit will man für ein besseres Spielgefühl sorgen. Wer schießt bevor er vollständig gezoomt hat, wird immer noch mit der alten Ungenauigkeit leben müssen.
- Die Ungenauigkeit und der erhöhte Rückstoß wenn man unter Sperrfeuer ist, wurden erhöht.
- Shotgun Bucks und Flechette-Munition haben auf Entfernung einen geringeren Supression-Effekt.
- Buckshots und Flechette-Munition wurden vom Schaden angepasst.
- Der .44 Magnum und das Type88 Scharfschützengewehr haben eine erhöhte Unterdrückungswirkung.
- Wenn man versucht sich zu ducken (oder sich hinzulegen) hört man auf zu sprinten.
- Das Perk gegen Unterdrückungsfeuer ist etwas wirksamer.
- Fallschirme lassen sich jetzt dank schnellerer Reaktion auf Wende- und Beschleunigungs-Befehle besser steuern.
- Um von der Primärwaffe zur Sekundärwaffe und zurück zu wechseln dauert jetzt kürzer.
- Die Effektivität des Perks gegen Explosivstoffe wurde erhöht.
- Man kann einen Bi-Pod jetzt nicht mehr auf Unterlagen, die höher als der Spieler sind, auflegen.
- Der Bi-Pod lässt sich auf erhöhten Objekten wie Autos und Felsen besser platzieren.
- Man hat diverse Probleme beim Überspringen dünner Objekte - meistens Zäune - gefixt.
- Mit dem Messer braucht man jetzt nur noch zwei Stiche aus jeder Position, aus der ein Takedown unmöglich ist, um einen Feind zu filletieren.
- Die CRAM-Waffen auf Flugzeugträgern zählen jetzt auch zu den stationären Waffen und den entsprechenden Statistiken.


Fahrzeug-Updates
- Die wichtigsten Änderungen zusammengefasst: Der Luftkampf und der Kampf von Infantrie und Bodenfahrzeugen gegen Luftfahrzeuge wurde komplett umgekrempelt; Bugs und Probleme wurden gefixt, das generelle Handling und die Schadenswerte wurden regelmäßig überarbeitet und Jeeps haben Hupen.
- Die wohl wichtigste Änderungen: Die Veränderungen im Luftkampf
- Außerdem dabei: Quasi unendlich viele Anpassungen.
- Abschüsse mit der A10 zählen wieder zur Jet-Gesamtpunktzahl.
- Ungelenkte Panzergeschose und Raketenwerfer zerstören Jets sowie Angriffs- und Scout-Helikopter mit einem Treffer sofort.
- Der Schaden der Hauptwaffe vom Panzer (Main Battle Tanks) gegen die Front anderer Main Battle Tanks wurde erhöht. Man braucht jetzt einen Schuss weniger zum disabeln; bereits ein sehr guter Treffer in die Seite reicht zum Disabeln aus.
- Die Reparaturgeschwindigkeit des Reparatur-Tools wurde leicht verringert.
- TOW-Waffen machen mehr Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge.
- Koaxiale schwere MGs haben jetzt eine höhere Feuerrate und einen erhöhten Minimalschaden.
- Der Schaden vom .50Cal MG auf große Entfernung wurde erhöht.
- Das Reparatur-Tools tötet jetzt Soldaten und zerstört Fahrzeuge schneller.
- Endlich wird beim Aufschalten eines Ziels mit einem zweiten Ziel in der Nähe nicht andauernd schnell zwischen beiden Zielen hin- und hergesprungen. Das gilt für alle "Lock On"-Waffen und alle Laser-Designatoren.
- Man hat den Schaden von Javelin- und "Air to Ground"-Raketen gegen lasermarkierte Ziele erhöht.
- Javelin-Raketen, die ohne Lasermarkierung abgefeuert wurden, machen mehr Schaden im Heck und an den Seiten vom Kampfpanzer.
- Die Zeit zum Aufschalten von lasermarkierten Zielen wude leicht verringert.
- Lasergestützte Raketen können jetzt von Flares abgelenkt werden und das Ziel verfehlen.
- "Air to Ground"-Raketen von Jets können lasermarkierte Ziele in größerer Entfernung aufschalten.
- "Air to Ground"-Raketen der Jets schalten Ziele schneller auf, um eine bessere Wahl gegen Bodenziele darzustellen.
- Die Heatseeker-Raketen der Jets schalten Luftziele schneller auf.
- Flares schütteln die Aufschaltung nicht mehr ab, sondern lenken nur noch Raketen ab.
- Besonders in Helikoptern funktionierendie Flares jetzt besser und helfen sicher gegen Raketen.
- Die Flares für Jets und Helikopter laden jetzt alle 11 Sekunden nach; beim Helikopter-Schützen bleibt die Nachladezeit 20 Sekunden.
- Es ist für Jets jetzt schwieriger, hitzesuchenden Raketen auszuweichen. Aktuell sei es eben zu leicht, Raketen abzuschütteln.
- "Air to Air"-Raketen töten nicht mehr nur den Piloten statt des Fahrzeugs-
- "Air to Air"-Raketen explodieren nicht mehr einfach so, bevor sie die Flares- oder ECM-Wolke erreicht haben.
- "Air to Air"-Raketen machen 45 Punkte Schaden gegen einen Jet.
- Die SU-35 feuert ihre "Air to Air"-Raketen jetzt genau so schnell ab wie die anderen Flugzeuge.
- Die IGLA und Stinger schalten Ziele deutlich schneller auf und disabeln Jets mit einem Treffer. Dafür ist ihre Reichweite deutlich eingeschränkt - man soll mit einer Stinger nicht den halben Luftraum dominieren können, sondern sich effektiv auf kurze Entfernung verteidigen können.
- Die "Air to Air"-Raketen der Helikopter schalten Ziele schneller auf, um die langweiligen Helikopterduelle zu beschleunigen und die Verteidigungsmöglichkeiten von Helikoptern gegen Jets zu erhöhen.
- Die Jet-Kanonen machen gegen Luftfahrzeuge weniger Schaden als aktuell, aber leicht mehr als zum Release.
- RPGs und SMAW machen mehr Schaden gegen Luftfahrzeuge.
- Die Guided Rockets verfolgen jetzt wie ursprünglich geplant nur Boden-, nicht aber Luftziele.
- Der Helikopterschütze macht mit seiner Standardwaffe weniger Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge.
- Die Helikopterwaffen sollten jetzt den richtigen Unterdrücksungseffekt haben.
- Die Genauigkeit der Rocket Pods - sowohl guided als unguided - vom Angriffshelikopter wurde erhöht.
- Die Rocket Pods vom Angriffshelikopter machen leicht mehr Schaden gegen Infantrie und andere Helikopter.
- Die TV Rakete wurde erneut gefixt, damit sie nicht das sie abfeuernde Fahrzeug zerstört.
- Die Mi28 wurde von den Flugeigenschaften (Steigleistung und Wenden) verbessert.
- Man hat einen Fehler gefixt, bei dem die Guided Rockets der Mi28 nicht dahin flogen, wo das Fadenkreuz hinzeigte.
- Das Geschütz vom Mi28 ist jetzt genauer und wie das der AH1 Viper.
- Der Schaden bei direkten Treffern der APFSDS-Geschosse der IFV's wurde erhöht.
- Die Guided Missile des IFV schaltet Ziele jetzt schneller auf, um ein sinnvolleres Unlock zu sein.
- Die Minigungs und Hauptgeschütze der Helikopter zerstören geparkte Fahrzeuge schneller.
- Der Schaden explodierender Autos und anderer statischer Objekte wurde erhöht.
- Wenn man von der Explosion eines statischen Objekts getötet wird, dann bekommt der Urheber der Explosion den Kill gutgeschrieben.
- Der Schwerpunkt der F35 wurde angepasst, damit der Jet in allen Flugeigenschaften stabiler ist.
- Die Waffensystem der F35 wurden angepasst, um so gut wie die aller Jets zu sein.
- Die F35 wird nur noch in niedriger Flughöhe versuchen, bei langsamer Geschwindigkeit in den Schwebemodus zu gehen. Allerdings bleibt der Schwebemodus auch in großer Höhe ohne Schub nach vorne aktiv.
- Die F35 und SU-35 haben jetzt auch wie die anderen Jets Schleudersitze, damit Spieler beim Ausstieg aus dem Fahrzeug nicht vom eigenen Jet gekillt werden.
- Auf Wake Island wurden die Komets durch TOW-Launcher ersetzt; der Spawn der Luftabwehr wurde mehr in die Mitte verlegt.
- Bugs, bei denen Luftfahrzeuge mit anderen Objekten bei hoher Geschwindigkeit kollidieren konnte, ohne Schaden zu nehmen, wurden gefixt.
- Spieler bekommen keinen Suicide oder Teamkill mehr angerechnet, wenn sie ein Fahrzeug (etwa den eigenen Heli) crashen.
- Das MAV zerstört keine Fahrzeuge mehr, die mit ihm zusammenstoßen. Stattdessen wird das MAV zerstört.
- Wenn Jets und Helikopter zusammenstoßen, so werden beide zerstört.
- Man kann jetzt mit dem EOD-Bot spotten.
- Die generelle Genauigkeit von Luftabwehrgeschützen wurde erhöht; je länger eine Salve dauert, desto ungenauer werden die Schüsse.
- Luftabwehrgeschütze - sowohl mobil als auch stationär - machen weniger Schaden gegen Infantrie.
- CRAM und Pantsir (stationäre Luftabwehr) haben automatisch das Air Radar aktiv.
- Das Sound-Feedback bei Treffern wurde verbessert, damit die Spieler besser merken, wie viel Schaden sie gerade nehmen.
- Der Feuerlöscher der A10 funktioniert jetzt korrekt.
- Disabelte Fahrzeuge haben eine höhere Rückwärtsgeschwindigkeit als jetzt, um sich besser zurückziehen zu können.
- Das Crosshair vom T90 (in der Außenansicht) zeigt jetzt genauer an, wohin man schießt.
- Ob man zum Zoomen die Taste gedrückt halten muss oder nicht wird jetzt auch bei den MGs auf Booten, Jeeps, Helikoptern und den hinteren Sitzen im IFV genutzt.
- Die mobile Luftabwehr hat jetzt einen Zoom und eine Außenkamera.
- Die Geschützekontrollen der mobilen Luftabwehr wurden angepasst, damit sie in Bewegung besser funktionieren.
- Der Z11W funktioniert jetzt richtig mit dem "Below the Radar"-Upgrade.
- Wenn man "Below the Radar" freigeschaltet hat (ist ein permanentes Unlock), dann verhindert es das Aufschalten von Stinger und Igla, wenn man tief genug fliegt.
- Alle Jeeps haben Hupen.
- Panzer können nicht mehr unter Wasser die Lagune von Wake Island durchqueren.



Waffen
- Ab 200 Kills kann man das AS VAL mit einem “30 Schuss”-Magazin ausrüsten.
- Der Rückstoß vom SKS wurde verringert, der maximale Schaden auf kurze Entfernung wurde vergrößert.
- Man hat die gezoomte Genauigkeit des Pecheng angepasst, damit es mit den anderen LMGs vergleichbar ist.
- Halbautomatische und automatische Schrotflinten machen mit FRAG-Muniton jetzt leicht weniger Umgebungsschaden.
- Die M26 MASS Frag- und Slug-Munition sind jetzt die effektiveren “Pump Action”-Versionen.
- Das M26 MASS und das M320 profitieren vom Laserpointer, wenn sie mit dem “Underslung Rail” an der Primärwaffe befestigt sind.
- Man hat den “Bolt Action”-Timer am L96 gefixt, der einen Glitch verursacht hat.
- 9x39mm Munition profitiert nicht mehr länger vom Sniper Headshot Bonus.
- Die 9x39mm Munition macht auf Entfernung mehr Schaden
- Der Schaden vom AKS74u auf große Entfernung verringert. Der Schaden ist aktuell ohne Patch versehentlich zu hoch.
- Man hat den Schaden der .357 and .44 Magnummunition auf maximale Entfernung erhöht.
- Alle semiautomatischen und “Bolt Action”-Waffen inklusive alle Schrotflinten mit Slug-Munition haben ihren maximalen Schaden bis zu einer Schussdistanz von 15 Metern.
- Halbautomatische Waffen blockieren nicht mehr, wenn man die Feuertaste schneller drückt als die Waffe schießen kann. Ein paar Feuerraten wurden deshalb auch angepasst.
- “Bolt Action”-Scharfschützengewehre können den Spieler mit einem Treffer im oberen Brustbereich töten.
- Halbautomatische Scharfschützengewehre, Sturmgewehre, LMGs und Schrotflinten mit Slug-Munition haben auf sehr große Entfernung einen gleichmäßigeren Schaden. Bei extremen Distanzen braucht man bei Beintreffern nicht mehr Treffer als normal bei dieser Distanz.
- Die Ungenauigkeit von Flechette-Munition wurde für alle Schrotflinten leicht verringert.
- Die Ungenauigkeit für Buckshot-Munition wurden für M1014, DAO-12, und S12k verringert. Diese Waffen sind genauer als die USAS-12, aber weniger genau als die 870CMS.
- Wenn man Schrotflinten mit Buckshot- und Flechette-Munition abfeuert, dann sind die Geschosse etwas dichter zusammen und genauer.
- Man hat die Wartezeit zwischen “Quick Knife”-Attacken leicht verringert. Mit dem gezückten Messer wild herumzusäbeln geht trotzdem schneller.
- Die Feuerrate von USAS und MK3A1 mit USAS-Munition wurde verringert. Alle anderen Schrotflinten haben bereits eine leicht geringere Schussfrequenz wenn FRAG-Munition genutzt wird; jetzt hat man die beiden vollautomatischen Schrotflinten angepasst.
- Man hat einen Genauigkeits-Bug gefixt der bei der MK3A1 Schrotflinte auftrat, wenn sie mit FRAG- oder Slug-Munition geladen war.
- Schrotflinten mit Slug-Munition werden im gezoomten Modus nicht automatisch das Magazin nachladen, wenn der Clip leer ist. Mit der Veränderung kann der Spieler sehen, wo die abgefeuerten Geschosse landen.
- Man hat den Bug gefixt, dass FRAG-Munition auf große Entfernung kein Glas durchschlugen.
- Spieler können jetzt Shotgun-Abzeichen verdienen, wenn sie mit der M26 MASS spielen.
- Der unter dem Lauf montierte Granatenwerfer für russische Waffen zeigt in der Kill-Anzeige jetzt mit dem GP30 die korrekte Bezeichnung an.
- Man hat die 40mm Rauchgranaten gefixt, dass sie nicht mehr länger durch Soldaten und unzerstörte Objekte hindurchfliegen, bevor sie detonieren.

Leichte Maschinengewehre.
- M27 IAR: Keine Veränderung. Das M27 IAR ist die schwere Version vom M416 und macht sich recht gut, solange man nicht in Bewegung ist.
- RPK-74M: Man hat den vertikalen Rückstoß und den Rückstoß beim ersten Schuss reduziert. Das RPK-74M ist eine stabilere Waffe als das M27 IAR, hat aber eine geringere Feuerrate.
- M249: Man hat mehr Rückstoß beim ersten Schuss hinzugefügt. Das M249 ist das am schnellsten feuernde LMG, was sehr hohe Schadens- und Unterdrückungsmöglichkeiten bietet. Deshalb ist es für "Run and Gun"-Taktiken weniger gut zu gebrauchen.
- Type-88: Man hat den Rückstoß beim ersten Schuss leicht erhöht, dafür ist die Ungenauigkeit verringert worden. Das Type-88 ist das LMG mit der langsamsten Schussfrequenz aller LMGs mit mittlerer Schussfrequenz. Was ihm an Feuerrate fehlt, macht es durch Kontrollolierbarkeit wett.
- PKP: Man hat den Rückstoß verringert, aber mehr Rückstoß beim ersten Schuss und erhöhten Schaden auf große Entfernung hinzugefügt. Das Pecheng ist hat einen starken senkrechten Rückstoß, ist sehr genau und macht viel Schaden.
- M60: Man hat den Rückstoß beim ersten Schuss verringert und den Schaden in allen Bereichen erhöht. Das M60 hat die niedrigste Feuerrate überhaupt, was es zu einem sehr gut kontrollierbaren LMG macht; dank 7.62x51mm Geschossen macht es viel Schaden.
- M240B: Man hat den Schaden auf alle Entfernungen erhöht und ein bisschen mehr Rückstoß beim ersten Schiss hinzugefügt. Das am schnellsten feuernde mittelschwere LMG hat viel Rückstoß, der es schwer macht, die Waffe zu kontrollieren.
- QBB-95: Man hat den Rückstoß insgesamt verringert, aber den Rückstoß beim ersten Schuss und die Ungenauigkeit erhöht. Bei Salven und automatischem Feuer sollte das QBB-95 jetzt besser sein und dank dem Bullpup-Design und dem entsprechenden Bonus aus der Hüfte auch besser in Bewegung nutzbar sein.
- MG36: Man hat ein bisschen Rückstoß beim ersten Schuss hinzugefügt. Das MG36 feuert 750 Schuss pro Minute ab und ist ein schöner Kompromiss aus der Kontrollierbarkeit eines MGs mit Magazin und der Feuerkraft eines LMGs mit Patronengurt.

Schrotflinten
- 870: Es gibt keine Veränderung. Diese Schrotflinte ist eine beliebte und sehr effektive Waffe.
- DAO-12: Man hat die Gesamtzahl der abgefeuerten Geschosse pro Schuss von 12 auf 9 verringert. Das DAO-12 ist eine Schrotflinte mit sehr hoher Magazinkapazität mit langsamen Nachladen, was es zu einer soliden Allrounder-Waffe macht. Reduced the total pellets fired from 12 to 9.
- M1014: Man hat die Feuerrate von 200 und 210 erhöht, die Anzahl der Geschosse pro Schuss wurde ebenfalls auf 9 reduziert. Das M1014 war im Vergleich zur USAS und 870 nicht konkurrenzfähig; jetzt ist die Waffe im Nahkampf besser zu gebrauchen.
- S12k: Das "Extended Mag" hat jetzt 10 statt 8 Patronen; die Anzahl der pro Schuss abgegebenen Geschosse wurde ebenfalls von 12 auf 9 verringert. Das im Vergleich zur M1014 größere Magazin sollte es ebenso abheben wie die schnellere Nachladezeit und geringere Munition pro Clip im Vergleich zur DAO-12.
- MK3A1: Man hat die Magazinkapazität auf 8 als Standard und 12 mit dem "Extended Mag" erhöht. Die Anzahl der pro Schuss abgefeuerten Geschosse wurde ebenfalls von 12 auf 9 verringert. Das MK3A1 hat eine langsamere Feuerrate als die USAS - durch mehr Munition im Magazin soll dieser Nachteil ausgeglichen werden.
- USAS-12: Hat beim erstebn Schuss mehr Rückstoß bekommen. Die Anzahl der pro Schuss abgefeuerten Geschosse wurde ebenfalls von 12 auf 9 verringert. Die USAS-12 hat die höchste Feuerrate aller Schrotflinten - durch die Erhöhung des Rückstoßes wird das ebenso balanciert wie durch die geringere Anzahl an Geschossen pro Schuss.

Karabiner
M4A1: Keine Veränderung. Der M4A1 ist ein guter Karabiner mit kontrollierbarem Rückstoß und einer guten Feuerrate.
- M4: Man hat den vertikalen Rückstoß erhöht und den horizontalen Rückstoß verringert.Die Burst-Waffe fühlt sich jetzt verschieden von der automatischen Version an. Der reduzierte horizontale (und schwer zu kontrollierende) Rückstoß trägt der erhöhten Kontrolle bei Burst-Schüssen Rechnung.
- AKS-74U: Man hat den Rückstoß beim ersten Schuss verringert. Die niedrige Feuerrate der AKS-74U wird durch die gute Kontrollierbarkeit ausgeglichen und ist dabei Hauptmerkmal.
- SG553: Der Rückstoß beim ersten Schuss und der vertikale Rückstoß wurden verringert. Das SG553 ist ein Karabiner mit niedrigerer Feuerrate und besserer Kontrollierbarkeit als das G36C.
- A91: Keine Veränderung. Die hohe Feuerrate der A91 und die dank Bullpup-Design gute Genauigkeit aus der Hüfte wird durch bei der sehr schweren Kontrollierbarkeit bei automatischem Feuer.
- G36C: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das G36C ist ein ziemlich ausgeglichener Karabiner mit mittlerem Schaden und mittlerem Rückstoß.
- SCAR-H: Der Schaden auf große Entfernung wurde erhöht, die maximale Schussentfernung wurde auch erhöht. Das SCAR-H feuert die größte Munition aller Karabiner ab und ist damit auf große Entfernung bevorteilt. Im Nahkampf ist die Waffe darum natürlich benachteiligt.
- G53: Man hat den Rückstoß und Ungenauigkeit verringert; die Zeit, bis der Rückstoß bei Dauerfeuer wieder auf dem Anfangswert ist, ist jetzt gleich wie bei den anderen Karabinern. Das HK53 ist ein kurzläufiger Karabiner mit viel Rückstoß zu Beginn, aber einem gleichmäßigen Rückstoß und einer mittleren Feuerrate.
- QBZ-95B: Man hat die Ungenauigkeit verringert; die Zeit, bis der Rückstoß bei Dauerfeuer wieder auf dem Anfangswert ist, ist jetzt gleich wie bei den anderen Karabinern. Der eingebaute Frontgriff spiegelt sich jetzt entsprechend in den Waffenwerten wieder. Dank der niedrigeren Feuerrate und dem Bullpup-Design ist das QBZ-95B sowohl gut im Nahkampf ls auch auf größere Entfernungen zu benutzen.

Sturmgewehre
- AK-74M: Man hat den Rückstoß nach dem ersten Schuss und den verikalen Rückstoß verringert. So hat man zwar eine niedrige Feuerrate, aber kann die Waffe gut kontrollieren.
- M16A3: Keine Veränderung. Das M16 bietet eine hohe und halbwegs kontrollierbare Feuerrate.
- M16A4: Man hat den vertikalen Rückstoß und den horizontalen Rückstoß verringert. Da es eine Burst-Waffe ist, sollte sich die Waffe genauer anfühlen-
- M416: Keine Veränderung. Das M416 ist ein mittleres Sturmgewehr und ein guter Kompromiss zwischen Rückstoß und Feuerrate.
- AEK-971: Der Rückstoß nach dem ersten Schuss wurde erhöht, die Genauigkeit im Zoom wurde leicht verringert. Das AEK hat eine sehr hohe Feuerrate und ist ziemlich schwer zu kontrollieren sowie nur für kürzere Entfernungen gedacht.
- F2000: Man hat den vertikalen Rückstoß verringert und die Genauigkeit im Zoom erhöht. Als Bullpup-Waffe ist das F2000 aus der Hüfte sehr genau, die Änderungen korrigieren die Überreaktion im letzten Balancing-Update.
- AN94: Man hat den vertikalen Rückstoß verringert. Der "2 Schuss"-Burstmodus ist extrem genau, im vollautomatischen Modus ist das AN94 aber zu langsam. Darum hat man den Rückstoß verringert.
- G3A3: Der Schaden auf alle Entfernungen wurde erhöht, der vertikale Rückstoß wurde verringert. Der hohe Rückstoß vom G3A3 durch die schwere Munition treffen mit einer niedrigen Feuerrate und einem kleinen Magazinzusammen. Aktuell - also ohne den Path - ist das G3A3 auf jede Entfernung zu schwach.
- KH2002: Keine Veränderung. Mit dem Burst-Modus und dem hohen Rückstoß ist es die perfekte Wahl für Gefechte auf mittlere Entfernung.
- L85A2: Die Genauigkeit wurde erhöht, das Hochschlagen vom Lauf wurde verringert. Durch die niedrige Feuerrate muss das L85A2 Vorteile in Genauigkeit und Rückstoß haben, die es aktuell nicht hat.
- FAMAS: Die FAMAS kombiniert eine extrem hohe Feuerrate mit extremen Rückstoß, die es quasi unmöglich machen, die Waffe außerhalb von Gefechten auf sehr kurze Entfernung zu nutzen. Aktuell hat die Famas auf jeder Plattform andere Werte - mit dem Patch bekommt jede Plattform die gleiche Famas und diese das korrekte Magazin mit 25 Schuss.

Maschinenpistolen
- PP2000: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das PP2000 hat eine niedrigere Feuerrate als alle anderen Maschinenpistolen und ist darum besser zu kontrollieren.
- UMP45: Man hat Genauigkeitsverlust bei vollautomatischem Feuer verringert. Das UMP45 macht viel Schaden und ist gut kontrollierbar, hat aber zu Beginn einen starken Rückstoß.
- MP7: Keine Veränderung. Das MP7 hat einen sehr geringen Rückstoß und ist ziemlich ungenau.
- AS VAL: Der vertikale Rückstoß wurde verringert; der Rückstoß beim ersten Schuss wurde ebenso wie die Genauigkeit in Bewegung verringert. Das AS VAL ist eine Waffe für viel Schaden und größere Entfernungen, die bevorzugt im Einzel- oder Vurst-Modus benutzt werden sollte.
- PDW-R: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das PDW-R hat einen hohen Rückstoß und ist auf Entfernung bevorzugt im Burst-Modus zu benutzen.
- P90: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das P90 richtet sich an die "Rund and Gun"-Fraktion.
- PP-19: Der Grundschaden wurde erhöht, der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Der ursprüngliche Rückstoß war zu hoch, um eine Waffe mit hoher Magazinkapazität und niedrigem Schaden durch Feuerstöße auf größere Entfernung effektiv einzusetzen.

Zielfernrohre
- Das 7x-Zielfernrohr zommt jetzt auf allen Waffen voll und auf die entsprechende Vergrößerung.
- Der Laserstrahl vom M39 zeigt jetzt auf den Punkt, auf den wirklich gefeuert wird und funktioniert jetzt auch mit Zielfernrohren.
. Auf dem G3A3 funktioniert jetzt auch das 6x Zielferohr problemlos.
- Man hat die vertauschten Zoom-Level vom PKA- and PKA-S Zielfernohr auf dem M416 angepasst.
- Der Straight Pull Bolt vom L96 funktioniert jetzt korrekt.
- Die Ironsights vom L96 wurden angepasst und funktionieren jetzt richtig.
- Das L96 schaut das Aufleuchten vom 8x und 12x Zielfernohr richtig an.
- Man hat ds IRNV-Zielfernrohr angepasst, damit es in allen Levels gleichmäßig gut ist.
- Man hat ein Rendering-Problem mit dem IRNV gefixt, das auftrat, wenn man Schaden nahm.
- Das IRNV-Zielfernohr braucht jetzt auf allen Waffen gleich lange zum Zommen und man sieht gleich viel.
- Die QBU-88 Sniper- und das IRNV-Zielfernohr vom L96 nutzen jetzt das richtige Sniper-Fadenkreuz.

Bi-Pod
- Der Genauigkeit-Gewinn und die Rückstoß-Verringerung wurden für Sturmgewehre und Karabiner bei Benutzung des Bi-Pods deutlich verringert.
- Die Genauigkeits- und Rückstoß-Boni gelten jetzt auch für alle Waffen, die nicht gezoomt sind. Bis jetzt haben nur LMGs davon profitiert.
- Je nach Waffe wurde die Geschwindigkeit, in der der Bi-Pod aufgestellt wird, zwischen 40 und 50 Prozent erhöht.

Schwerer Lauf
- Der erhöhte Rückstoß wurde verringert. Die Werte sich pro Waffe angepasst worden.
- Aus der Hüfte ist man nun leicht ungenauer, wenn man den schweren Lauf nutzt. Die Werte sich pro Waffe angepasst worden.
- Die Kugelgeschwindigkeit von A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53 und QBZ-95B sind mit dem schweren Lauf höher.
-TWaffen mit schwerem Lauf machen auf mittlere Entfernung mehr Schaden als ohne.
- Die effektive Reichweite der Waffen ist erhöht.
- Gezoomt ist eine Waffe mit schwerem Lauf genauer.

Frontgriff
- Die horizontale Ungenauigkeit wurde pro Waffe verringert. Die meisten Waffen merken davon nur wenig, andere merken mehr. FAMAS, F2000 und AEK971 profitieren sehr; AK-74, M16 und M416 sind fast unverändert.
- Auf große Entfernung ist eine Waffe mit Frontgriff leicht ungenauer.

Laservisier
- Der Genauigkeitsbonus beim Feuern aus der Hüfte wurde erhöht.
- Der Bonus ist nun ein waffenspezifischer Wert.

Schalldämpfer
- Die minimale und maximale Reichweite werden reduziert, aber nicht mehr der maximale Schaden.
- Der Rückstoß-Bonus beträgt für alle Waffen 10 Prozent.
- Die Ungenauigkeit beim Feuern aus der Hüfte wird jetzt pro Waffe angepasst. Generell ist der Wert leicht höher, bei den LMGs und "Bolt Action"-Scharfschützengewehren ändert sich aber nichts.
- Gezoomt hat man jetzt nur noch 25 statt 50 Prozent Genauigkeitsbonus.

Mündungsfeuerdämpfer
- Der Flash Supressor verringert die Genauigkeit beim automatischen Feuern nicht mehr.
- Der Flash Szpressor verringert den vertikalen Rückstoß.
- Ein kleine waffenspezifische Ungenauigkeit aus der Hüfte ist hinzgefügt worden.



Gadgets
- C4 und Claymores bleiben nach dem Spotten nur für 15 statt 30 Sekunden markiert.
- Die Kontrollen und die Physik des EOD Bots wurden angepasst, damit man den kleinen Bot besser steuern kann.
- Radio Veacon, Mörser, MAV, T-UGS, SOFLAm und der EOD Bot sind viel leichter zu platzieren.
- Das MAV wird nun zerstört, wenn es mit hohem Tempo in ein Fahrzeug oder einen Soldaten kracht. Dabei kann der Soldat getötet werden.
- Das MAV wird jetzt in der Kill-Nachricht angezeigt.
- Das MAV kann nicht mehr als Fahrstuhl benutzt werden.
- Der Motion Sensor wurde von der Reichweite und der Frequenz an die T-UGS angepasst.
- Beim Platzieren von MAV, SOFLAM und EOD Bot wird man nicht automatisch in der Fahrersicht und damit bewegungslos auf dem Schlachtfeld landen.
- Man kann jetzt Ausrüstung mit dem Messer zerstören.
- C4 kann man nicht mehr sprengen, nachdem man gestorben ist. Wenn man innerhalb von 5 Sekunden wiederbelebt wird, so kann man es noch detonieren.
- Spieler können maximal sechs Minen auslegen. Wenn man eine weitere Mine auslegt, dann verschwindet die zuerst gelegte Mine.
- Claymores bleiben jetzt fünf Sekunden nach dem Tod eines Spielers aktiv. Jeder Spieler kann maximal zwei Claymores aktiv haben.
- Claymores werden jetzt auch von Fahrzeugen ausgelöst und können Jeeps disabeln und die Insassen leichter Jeeps töten.
- Munitionskisten bleiben jetzt liegen, bis der Spieler sie - wie Medkits - neu auslegt.
- Munitionskisten füllen Kugeln schneller und Explosivstoffe- vor allem 40mm Granaten - langsamer auf.
- RPG, SMAW und 40mm Granaten haben einen kleineren Explosionsradius gegen Infantrie
- Die maximale Anzahl der ohne Perk getragenen RPG- und SMAW-Raketen wurde von 5 auf 4 verringert.
- Das Medkit heilt leicht schneller.
- Wenn man die Ducken-Taste drückt, dann sinkt das MAV.
- Der Mörser kann nicht mehr in Bereichen aufgestellt werden, die das andere Team nicht erreichen kann.
- Der Spieler schaut nach dem Verlassen des Mortars in die Richtung, in die er zuletzt gezielt hat.
- Minen, C4, Claymores und andere Objekte erscheinen nur noch auf der Minimap, wenn ein Spieler sie gespottet hat.



Team Deathmatch
- Man hat einen Bug gefixt, durch den ein Spieler am Rundenbeginn zu nah bei den gegner spawnte.
- Die spielbare Fläche auf TehranHhighway wurde verdoppelt. Die Spawn-Punkte wurden dazu angepasst.
- Kharg Island hat neue Spawn-Zonen, neuen einer größeren spielbaren Fläche und neuen Deckungsobjekten.
- Die Spawn-Zonen auf Strike at Karkand wurde angepasst; die Spawn-Punkte bieten mehr Sicherheit.
- Die Spawn-Zonen auf Sharqi Peninsula wurden angepasst und bieten mehr Sicherheit.
- Auch auf Seine Crossing wurden die Spawn-Zonen verbessert.
- Auch auf Caspian Border wurden die Spawn-Zonen verbessert.



Squad Deathmatch
- Man hat einen Bug gefixt, durch den Spieler am Rundenbeginn zu nah an den Feinden spawnen konnten.
- Damavand Peak wurde verkleinert.
- Auf Tehran Highway gibt es eine neue Spawn-Zone und sicherere Spawn-Punkte.
- Auch auf Noashar Canals wurden die Spawn-Punkte überarbeitet und verbessert.


Wichtig: Die hier aufgeführten Änderungen gelten für PC, Xbox360 und Playstation 3. Die Liste ist noch nicht vollständig, einen Termin für den Patch gibt es auch noch nicht.




Quelle
Da hier einiges etwas schwammig ausgedrückt ist und es auch noch einige Rechtschreibfehler gibt hier noch das Original in Englisch: Changelog

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-02-24, 17:38

Es ändert sich ja einiges und es auch echt viel dabei, was man gut heißen kann oder eben auch nicht, dass ist aber Ansichtssache. Das ein Clanupdate nicht dabei sein wird war ja schon abzusehen, schön wäre es trotzdem gewesen. Auch der CoOp-Dog-Tag-Bug ist nicht mit dabei. Es sind mir zu viele störende Kleinigkeiten bei diesem Patch um sagen zu können: Saubere Arbeit. Mal davon abgesehen, dass man das ja eh erst sagen sollte, wenn man die Änderungen auch "gespielt hat". So bleibt mal wieder ein wenig Hoffnung übrig, da der Patchlog ja nicht 100% vollständig ist, aber Weltbewegend wird das wohl nicht mehr sein, was da noch dazu kommt... leider...

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-02-25, 13:07

WTF??

Ja genau. Ich glaub denen hackts. Wieso wird immer meine Waffe gepatchet????

Letztens wurde die G3 extrem unbrauchbar gemacht und jetzt die Famas und das MG36? Ich glaub solangsam, dass EA was gegen mich hat...

Der Rest hört sich gut an...Und großen dank an Geraser
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-02-25, 17:14

Also DAS is ja mel ne Patch-Liste.... ich glaube ich sollte mal wieder BF3 spielen, vielleicht ändert sich mal meine Meinung zu dem Spiel, hat sich ja so einiges geändert seid dem letzten mal.

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-02-25, 17:25

Der ist noch nicht erschienen Wink

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-02-25, 22:39

GerAseR schrieb:
Der ist noch nicht erschienen Wink

Das weis ich, hab ja auch nicht gesagt das ich das sofort mal wieder spielen muss Wink
Und es sind ja schon einige Patches erschienen die ich auch noch nicht gespielt habe.
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-02-26, 01:10

Da kommen wahrscheinlich immer noch mehr patches, bei bf 2 ham se bis zum erscheinen vom bf bc 2 noch patches rausgebracht (ca5 Jahre ) vielleicht sind se noch am Clan Zeug am arbeiten bzw. Der Teil der changelogs den du oben gepostet hast soll noch nicht alles sein soweit ich weiß
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-02-26, 03:14

Das man C4 nach dem Tod nicht mehr sprengen kann, gefällt mir persönlich überhaupt nicht. Andere Sachen, wie die Abschwächung der USAS dagegen sehr.
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-14, 13:46

Aktuell befindet sich laut Community Manager Daniel Matros "der Patch" für die Konsolen in der Freigabe bei Microsoft und Sony, wie lange es noch dauern wird hatte er aber nicht gesagt.
Ein Changelog fehlt ebenso (noch), somit bleibt abzuwarten was dieser Patch bringen wird.

In der Regel braucht ein Patch 1-3 Wochen bis er verfügbar ist, also hoffen wir mal, dass es noch März wird. "Back to Karkand" wurde übrigens gestern gepacht, dieser Patch behebt die Problem mit den Waffen die Ihr somit endlich in euren Händen halten dürft. Da dieser Patch jedoch nicht zum Download verfügbar ist müsst ihr B2K erneut runterladen. Elegant ist anders und deswegen wird von vornherein eine "spätere Lösung via Patch" nicht gänzlich ausgeschlossen. Doch dazu gibt es hier mehr Infos

Quelle

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Zuletzt von GerAseR am 2012-03-14, 16:39 bearbeitet, insgesamt 1 mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-14, 15:43

Hm hört man endlich doch auf "feedback" erstmal hört es sich nach viel an mal sehen was es bringt Wink

Bin gespannt drauf danke für den umfassenden Bericht =)
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-14, 19:01

Die schnellste Methode sein B2K zu patchen ist übrigens folgende:

Kontoverwaltung / Transaktionsverwaltung / Downloadliste und dann lediglich Battlefield 3 - Back to Karkand herunterladen und anschliessend unter dem Reiter Spiel Battlefield 3 - Back to Karkand installieren

Glaubt nicht den ganzen Schrott von wegen "die ganzen Spieldaten löschen und alles neu installieren". Es geht auch so und das ist ja schließlich schon umständlich genug.

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-20, 10:47

Patch soll noch diesen Monat erscheinen
Garantieren kann man es aber nicht weil nicht da alles von Sony und/oder Microsoft abhängt, da der Patch immer noch in deren "Software TÜV´s" rumgammelt. Der PC Patch scheint diesen Prozess am vergangen Wochenende überstanden zu haben, zumindest wurde er letzte Woche noch getestet (dafür habe ich leider keine Quellenangabe, das wurde nur mehrfach in der Community so wiedergegeben, klingt aber zumindest nicht negativ)

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-20, 15:59

es gibt keinen pc-tüv <.<.
Hoffe ich verlese mich da nur.

Entwickler macht patch, teste den selbst, gibt ihn frei. (bei pc)
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-21, 16:27

Geraser meinte für Xbox360 und PS3
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-22, 21:05

IIPebeII schrieb:
es gibt keinen pc-tüv <.<.
Hoffe ich verlese mich da nur.

Entwickler macht patch, teste den selbst, gibt ihn frei. (bei pc)

Und da liegst du sowas von Falsch. Klar ist das kein richtiger TÜV, deswegen hatte ich den ja auch in "" gesetzt, schließlich gibt es ja auch keinen Konsolen TÜV, aber bevor ein Patch für die Konsolen kommt wird der von Sony und MS geprüft bevor der freigegeben wird, nun zu deinem PC, der so was ja nicht hat:
Auch hier liegst du falsch, sobald ein Spiel über einen Client gezockt wird liegt es in der Hand des Betreibers ob er den Patch zulässt oder erst noch selbst überprüft. Valve z.B. hatte da mal bei BC2 die Spieler über mehrere Wochen zappeln lassen bevor ein Patch dann für den PC über Steam zugelassen worden ist. Konsequenz: BF3 gibt es nicht über Steam. EA, oder um deiner Anleitung zu folgen DICE (da Entwickler) konnte dagegen rein gar nichts machen.

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-22, 21:36

Morgen wird wahrscheinlich der Erscheinungstermin veröffentlicht.

Quelle
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-22, 21:56

Ja, das hatte ich auch schon gelesen, da es aber noch nicht sicher ist ob er morgen was sagen darf können wir ja weiter spekulieren:

Ich vermute mal, dass der Patch ende nächster Woche, spätestens nächste Woche erscheinen wird, da mit dem 1. April das neue Geschäftsjahr in der Spieleindustrie beginnt.
Es wurde in letzter Zeit häufig März erwähnt/versprochen/zugesichert (jeder interpretiert tweets anders) also lege ich mich mal auf Freitag 30.03. zwischen 9 und 13 Uhr fest. Sollte morgen wirklich was angekündigt werden, hoffe ich doch mal sehr stark, dass der komplette Changelog veröffentlicht wird, damit wir endlich mal wissen womit wir es genau zu tun haben werden.

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-23, 14:10

27.3. Spekulation

http://bf3-zocken.de/2012/03/23/battlefield-3-release-datum-fur-riesen-patch-27-marz/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=battlefield-3-release-datum-fur-riesen-patch-27-marz
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-23, 19:26

Der vollständige Changelog und ein Datum für den Patch werden aller Voraussicht nach heute nicht mehr veröffentlicht. Offenbar hat der Patch sowie die Unterschiedlichen Versionen des Changelogs (PS3,XBox,PC) zwar alle Tests bestanden, jedoch verhindert Microsoft aktuell eine Veröffentlichung. Es gibt jedoch schon einen festgesetzten Termin für die PS3 Version, dieser wird jedoch ebenfalls nicht öffentlich gemacht.

Zitat :
[12:30:45 PM] zh1nt0: We have a set date for PS3. We are working on getting a set date for Xbox 360 and PC. Sorry about all the confusion but things got pulled back in the last second. Terribly sorry for all of the mix ups with the dates. Sometimes things get pulled back.

Ich kann es verstehen, dass man den PS3 Patch Termin nun nicht nennt, was würde uns da wohl in den BF Communitys dieser Welt um die Ohren fliegen wenn wir einen Patch bekommen und alle anderen nicht, von dem her ist es gar nicht so schlecht wenn man heute kein Datum mehr nennt und wartet bis sich Microsoft wieder beruhigt hat. Auf der anderen Seite verstehe ich nicht warum Microsoft nun wieder rumkackt, die haben mit ihren Windows Versionen über Jahrzehnte hinweg Rechner abstürzen lassen und verhindern jetzt eine Veröffentlichung des Patches (wobei es heute ja nur um das Datum geht). Mich würde es nicht wundern wenn es dabei nur um die dedizierten Server für die PS3 geht.
Die haben doch schon Activision um sich Ihre Eier kraulen zu lassen, nimmersatte Jammerlappen.

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-23, 20:01

Bazzinga!!!

Die PS3 bekommt den Patch am 27. März, der komplette changelog schaut so aus:


GENERAL GAMEPLAY FIXES
-Players should no longer take fall damage from short falls.
-Players now get up from Prone slightly faster, allowing better odds of getting away from a grenade or threat when prone.
-Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable.
-Reduced the black screen fade in time on spawn. The fade is still
necessary for properly streaming in loading content at spawn, but it has
been substantially reduced.
-Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection
will still be immediately canceled as soon as the player moves or
shoots.
-Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around.
-Increased the speed at which a player regains accuracy when aiming
after moving for a more responsive experience. Firing before fully
zoomed will still result inaccurate fire.
-Increased the inaccuracy and recoil added when a player is fully suppressed.
-Shotgun Buck and Flechette rounds now have a less suppressive effect at medium to long range.
-Tweaked the damage levels of Buck and Flechette rounds to balance them with other weapons.
-Improved the suppression of the .44 magnum, .357 magnum, and the 5.8x42mm DAP88 rounds from the Type88 sniper.
-Attempting to Crouch (like Prone) will now properly interrupt Sprint.
-Increased the effectiveness of Suppression Resist Specialization.
-Parachutes now respond to turn and throttle inputs more quickly.
-Switching from primary weapons to sidearms and back now takes less time.
-Increased the effectiveness of explosive resistance.
-Tweaked bipod deploy settings so players can no longer deploy a bipod in places higher than chin level.
-The bipod should now be more reliable when deploying on top of sloped objects like cars and rocks.
-Fixed several issues with vaulting objects, especially for thin railings.
-The Knife now only takes two swipes to kill when attacking from a position where a takedown is not possible.
-CRAM weapons on Carriers now count towards stationary weapon awards.

VEHICLE FIXES
-The A10 properly gives Jet score again.
-Unguided tank rounds and RPGs will now instantly destroy Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters.
-Increased the damage the MBT’s primary weapon does to the front and
side armor of other main battle tanks. Primarily this means 1 less shot
to the front, and very good hits to the side can result in a 1 hit to
disable.
-Slightly reduced the repair speed of the repair tool.
-Increased the damage done by TOW weapons to armored vehicles.
-Increased the rate of fire and minimum damage of the Coax HMG.
-Increased the damage mounted gunner .50cal HMGs do at long range.
-Increased the power of the repair tool when killing soldiers or destroying vehicles slightly.
-Fixed a problem when locking on to two nearby targets, the locking
should no longer jump rapidly between multiple targets. This applies to
all locking weapons and Laser Designators.
-Increased the damage of the Javelin and Air to Ground missiles against laser designated targets.
-Javelin missiles fired without Laser targeting now do more damage to the side and rear of MBTs.
-Slightly reduced the locking time of all weapons vs Laser Designated targets.
-Laser Guided missiles can now be distracted by Flares.
-Increased the locking distance for AGM Missiles for Jets when locking on laser designated targets.
-Reduced the locking time for the AGM Missiles for Jets to make them more viable against ground targets.
-Reduced the locking time for AA Missiles for Jets to make them more viable against air targets.
-Flares will no longer break the lock of a vehicle that is locked on, it will only distract the missiles.
-Flares now more reliably distract missiles, especially for Helicopters.
-Flares for Jets and Choppers now reload at 11 seconds again, except for the gunner, which remains unchanged at 20sec.
-AA Missiles are more difficult to dodge in Jets, this was unintended behavior that created an imbalance against skilled pilots.
-AA Missiles should no longer kill the pilot instead of the vehicle.
-AA Missiles should no longer detonate before hitting their target or a Flare/ECM chaff cloud.
-Reduced the damage AA missiles do to jets to 45%.
-Fixed the SU-35 firing Air to Air missiles at a lower rate of fire than other vehicles.
-The IGLA and Stinger now lock on much more quickly and disable an
attack aircraft in 1 hit, but have significantly reduced range. This
should allow Stingers to mount an effective close range point defense,
without dominating an entire airspace.
-Increased the speed of the Helicopter AA missiles lock on to reduce the
tedious nature of Helicopter dogfights and improve the Helicopter’s
defensive abilities vs Jets.
-Slightly reduced the damage of Jet cannons against Aircraft. Damage is
now only slightly higher than it was originally at launch.
-Increased RPG and SMAW damage against aircraft.
-Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.
-Reduced the direct damage done by Attack Helicopter gunners vs Armor.
-Helicopter guns should now suppress correctly.
-Improved the accuracy of the Attack Helicopter’s Rocket Pods, both guided and unguided.
-Slightly increased the damage of Attack Helicopter’s Rocket Pods vs Infantry and other Helicopters.
-Additional fixes have been made to the TV missile to prevent it from blowing up the lauching vehicle.
-The Mi28 has received upgrades to its climbing and yawing abilities.
-Fixed an issue where guided rockets from the Mi28 did not follow the crosshair properly.
-Improved the accuracy of the Mi28 gun to match the AH1 gun.
-Increased the direct hit damage of the APFSDS rounds for the IFVs.
-Decreased the locking time of the IFV Guided Missile to make it more viable as an unlock.
-Miniguns and Helicopter Gunners now more quickly destroy parked cars.
-Increased the power of explosions from cars and other explosive static objects.
-Dying from the explosion of a car or other explosive static object
should now correctly credit the player who caused the explosion.
-Adjusted the F35′s Center of Mass and Hover Engine for more stable, level flight in all flight modes.
-Updated the F35 weapon systems to be consistent with the other Jets.
-The F35 will now only attempt to enter Hover at low altitudes, though
it will maintain the hover until forward flight is resumed, even if it
reaches high altitude.
-The F35 and SU35 now properly have Ejection seats to prevent players from being killed when exiting the vehicle.
-Changed the Kornets to TOW launchers on Wake Island and moved the spawn position of the AAV to a more level position.
-Fixed several bugs with air vehicles colliding with objects at high speeds and taking no damage.
-Players will no longer receive suicides or team kills if they crash their vehicle (dying is punishment enough).
-The MAV will no longer destroy vehicles that run into it, instead it should be destroyed.
-Jet and Helicopter collisions should now properly result in the death of both vehicles.
-You can now spot with the EOD bot.
-Increased the base accuracy for AA guns and added a decrease in accuracy over the course of a burst.
-Reduced the damage AA guns (both mobile and stationary) do to infantry.
-The carrier based CRAM stations are now properly tracked as stationary weapons.
-CRAM and Pantsir stationary AA weapons now have Air Radar equipped by default.
-Improved the sound feedback for damage to help players better understand the amount of damage their vehicle is taking.
-The A10′s extinguisher should now function properly.
-Disabled vehicles now have an increased reverse speed to help escape to cover after being disabled.
-The T90′s crosshair now more accurately represents the trajectory of the main gun.
-Toggle and Hold zoom settings now also apply to soldier controlled
turrets on jeeps, transport helicopters, boats, and IFVs port guns.
-The AAV now has zoom and a 3P camera when using the turret.
-Tweaked the AAV’s turret controls to be more useful when the vehicle is moving.
-The Z11w now properly functions with Below Radar.
-Below Radar will now also prevent the lock on of Stinger and IGLA missiles.
-Added Horns to all Jeeps.
-Tanks can no longer drive into the water and cross the Wake Island lagoon completely submerged.

WEAPONS
Several weapons have had recoil or accuracy adjusted in
orer to balance these weapons in effectiveness and also increase the
feeling of individuality in each gun


-Added Extended Mags to the ASVAL. The Extended Mags can be unlocked at 200 kills with the AS VAL.
-Reduced the recoil of the SKS rifle and increased its maximum damage at close range.
-Fixed aimed firing max accuracy on the Pecheneg to be consistent with other LMGs.
-Semiautomatic and automatic shotguns firing FRAG rounds now do slightly less splash damage.
-The M26 MASS frag and slug rounds are now the more effective pump action versions.
-The M26 MASS and M320 now benefit from the Laser Sight when mounted with an Underslung Rail.
-Fixed the bolt action timer on the L96 that would cause an animation glitch.
-9x39mm rounds no longer benefit from the Sniper headshot bonus.
-Increased the damage of the 9x39mm rounds at long range.
-Fixed the AKS74u damage at max range, it was incorrectly higher than other carbines.
-Increased the damage of the .357 and .44 magnum rounds at max range.
-All semiautomatic and bolt weapons, including all shotgun slugs, now have their maximum damage out to 15m.
-Semiautomatic weapons will no longer “jam” if the player presses fire
faster than the weapon is capable of shooting. Some semi-automatic
weapons have had their rates of fire adjusted to fit this change.
-Bolt action sniper rounds now have a chance to kill at close range if the player is hit in the upper chest.
-Semiautomatic sniper rifles, Assault Rifles, LMGs, and shotgun slugs
now have more consistent damage over long range. At maximum range shots
to the legs will not require more hits to kill.
-The spread for Flechette rounds has been reduced slightly on all shotguns.
-The spread for Buckshot has been reduced on the M1014, DAO-12, and
S12k. These weapons have an accuracy advantage over the USAS12 but are
not as accurate as the 870.
-Zooming shotguns with Buckshot and Flechette loads will now result in a slightly tighter cone for the pellets.
-Reduced the delay time between quick knife attempts slightly. Attacks with the knife drawn are still significantly faster.
-Fixed the Rate of Fire when the USAS and MK3A1 are equipped with FRAG
rounds. All other shotguns correctly had a reduced rate of fire with
frags, except the USAS and MK3A1.
-Fixed an Accuracy bug when the MK3A1 shotgun is equipped with FRAG or Slug rounds.
-Shotguns equipped with slugs will no longer automatically begin
reloading if the weapon is zoomed when the clip is empty. This allows
players to see where the slug lands before reloading.
-Fixed 12g FRAG rounds not breaking glass at long range.
-Players can now earn the shotgun Ribbon using the M26 MASS.
-The underslung grenade launchers for Russian rifles now properly report GP30 in the kill log.
-Fixed the AEK971 40mm shotgun round listing itself as FRAG in the kill log.
-Fixed the 40mm smoke grenade so it no longer passes through soldiers and unbroken objects before it detonates. -M27 IAR: No change. The M27 is a heavier version of the M416,
giving it good all-around performance though it has worse performance on
the move.
-RPK-74M: Reduced the initial recoil and vertical recoil. The RPK-74M is
a more stable firing platform than the comparable M27, though it lacks
the M27′s higher rate of fire.
-M249: Added an initial recoil. The M249 is the fastest firing belt fed
LMG, giving it superior suppressive and damage abilities. The initial
recoil makes it a bit harder to run and gun, while making little overall
impact on performance.
-Type-88: Slightly increased the initial recoil, reduced muzzle drift.
The Type88 fires the slowest of the medium caliber LMGs, though what it
lacks in rate of fire it makes up for in controllability.
-PKP: Reduced recoil but added a slight initial recoil, increased damage
at max range. The Pecheneg has a heavy vertical recoil with a hard
hitting round and little drift, this makes it excellent at sustained
fire.
-M60: Reduced the initial recoil, increased damage at all ranges. The
M60 has a very low rate of fire that makes it the most controllable with
the powerful 7.62x51mm round.
-M240B: Added an initial recoil, increased damage at all ranges. The
fastest firing medium MG, the M240 has a substantial muzzle kick and
drift that makes all that power difficult to control.
-QBB-95: Reduced the total recoil but increased muzzle drift and initial
recoil. The QBB-95 should now kick harder but settle into full auto
fire better, combined with the bullpup hip fire bonus this makes the
QBB-95 a highly mobile LMG.
-MG36: Added an initial recoil. The MG36 fires at a fast 750rpm and
makes a nice middle ground between the controllability of a clip LMG and
the sustained firepower of a belt fed LMG.
-870: No change. The 870 is a popular and highly effective weapon.
-DAO-12: Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The DAO-12 has a
high magazine capacity with a slow reload that makes it a solid all
around shotgun.
M1014: Increased the rate of fire from 200 max to 210 max. Reduced the
total pellets fired from 12 to 9. The M1014 was underperforming compared
to the USAS12 and 870, it should now be more viable in CQB thanks to a
higher rate of fire.
-S12k: Increased extended mag from 8 rounds to 10 rounds. Reduced the
total pellets fired from 12 to 9. The S12k larger extended magazine but
slower rate of fire should make it stand out against the M1014, while
the DAO-12 has a higher capacity over all, but a slowe reload.
-MK3A1: Increased magazine capacity to 8 and 12 for normal and extended
mag respectively. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The
MK3A1 has a lower ROF than the USAS12, giving it slightly more ammo
makes this an edge vs the USAS.
USAS-12: Increased the initial recoil. Reduced the total pellets fired
from 12 to 9. The USAS 12 has a higher ROF than other shotguns, this
recoil change better balances that advantage and the pellets balance its
damage output.
-M4A1: No Change. Well-rounded carbine, with good rate of fire and controllable recoil.
-M4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst
only M4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced
horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
-AKS-74U: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AKS-74u’s low
rate of fire is paired with great controllability. The overall increase
in sustained fire control should help this carbine stand out, while the
first kick gives it character.
-SG553: Reduced initial recoil and vertical recoil. The SG553 is a lower
rate of fire carbine with greater controllability than the G36C. The
change to initial recoil should better highlight this difference.
-A91: No Change. The A91′s high rate of fire and bullpup from the hip accuracy is offset by a poor controllability on full auto.
-G36C: Reduced initial recoil. The G36C is a well-rounded carbine, with a
medium rate of fire and a medium recoil. The 2 round burst mode gives
this weapon an edge at mid-range.
-SCAR-H: Increased damage at maximum range and increased max range. The
SCAR-H fires a heavier round than all other carbines, giving it better
stopping power at range at the cost of a low fire rate that penalizes it
in CQB.
-G53: Reduced recoil and drift, recoil settle times now similar to other
carbines. The HK53 is a short carbine with a lot of initial kick but a
stable recoil pattern and a medium rate of fire. The changes give it
more character compared to the G36.
-QBZ-95B: Reduced muzzle sway, recoil settle times now similar to other
carbines. A bullpup like the A91, the QBZ-95B is steady on the move with
a lower rate of fire for controllable shots at longer range. The built
in foregrip is now properly reflected in the weapon’s stats.
-AK-74M: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AK-74M
sacrifices rate of fire for controllable automatic fire, the initial
recoil was negatively affecting the feeling of controllability.
-M16A3: No Change. The M16 (both A3 and A4) provide a well-rounded
stable firing platform with a high rate of fire that is relatively
controllable.
-M16A4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst
only M16A4 should now feel different to its automatic sibling, the
reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in
burst fire.
-M416: No change. The M416 is the middle ground AR, blending a medium recoil and rate of fire.
AEK-971: Increased initial recoil, reduced aimed accuracy slightly. The
AEK has a very high rate of fire, and also a large muzzle drift that
makes control difficult. The low initial recoil allowed a player to kill
before the weapon’s weaknesses kicked in while the reduced accuracy
highlights its close range role.
-F2000: Reduced vertical recoil, increased zoomed accuracy slightly. As a
bullpup, the F2000 has a bonus to accuracy on the move and from the hip
while its high rate of fire sacrifices controllability for saturation.
The previous changes were an overreaction, this is a corrective update.
-AN94: Reduced vertical recoil. The AN94′s 2 round burst mode is
incredibly accurate, but it suffers from a low rate of fire on fully
automatic. The recoil in full auto has been reduced somewhat to offset
this penalty and make the AN94 more attractive.
-G3A3: Increased damage at all ranges, reduced vertical recoil. The
G3A3′s heavy recoil and heavy round are offset by a low rate of fire and
a small magazine. The G3A3 was clearly outclassed at all ranges.
-KH2002: No Change. The KH2002 is locked to burst fire, with a high rate
of fire and a large muzzle drift the weapon favors accurate mid-range
fire.
-L85A2: Increased accuracy, reduced muzzle drift. The L85 differs from
other bullpup style ARs by having a low rate of fire, the accuracy and
controllability were too low to offset the rate of fire.
-FAMAS: The FAMAS combines an extreme rate of fire with extreme recoil
making it very difficult to use at anything other than close quarters
combat. Due to update restrictions, the FAMAS had different stats on all
3 platforms. The FAMAS is now uniform on all platforms and now has the
correct 25 round magazine.
-PP2000: Reduced the initial recoil. The PP2000 has a lower ROF than other PDWs and needed the controllability to be balanced.
-UMP45: Reduced accuracy loss during full auto. The UMP45 hits hard and
has a controllable recoil at the cost of a heavy initial recoil kick.
-MP7: No Change. The MP7 has a very low recoil and a high muzzle drift that favors longer bursts than the P90.
-AS VAL: Increased vertical recoil, reduced first shot recoil, reduced
accuracy on the move. The AS VAL fires a long range, highly accurate,
high damage projectile that favors short bursts or single fire when
stationary. While still quite good from the hip, the AS VAL will suffer
if fired while moving and aimed.
-PDW-R: Reduced the initial recoil. The PDW-R has high recoil and favors
burst fire, the added initial recoil was making it less effective in
small bursts.
-P90: Reduced the initial recoil. The P90 favors a run and gun play
style using long bursts to control muzzle drift, the initial recoil was
making bursting ineffective.
-PP-19: Slightly reduced the initial recoil when firing, increased base
damage. The PP-19′s high initial recoil was over penalizing the burst
fire needed to be effective on the low damage, high capacity weapon.

SCOPES
-Fixed the 7x scope not zooming to the full 7x on all weapons.
-Corrected the M39′s laser sight so it points at the point of impact and aligns with scopes when zoomed.
-Fixed a misaligned scope crosshair on the G3A3 using the Rifle Scope 6x.
-Fixed the PKA and PKA-S scopes on the M416 having swapped zoom levels.
-The L96 Straight Pull bolt now functions properly.
-The L96 ironsights have been adjusted for a clearer aiming picture and correct use of the integral front sight.
-The L96 now properly shows scope glint when using the 8x, and 12x scopes.
-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule

BIPOD
-The Accuracy increase and Recoil reduction of the Bipod has been significantly improved for Assault Rifles and Carbines.
-The Bipod now provides similar Accuracy and Recoil benefits no matter
if the weapon is fired while aiming or without aiming for all weapons.
Previously only LMGs were worked this way. This especially improves the
speed at which snipers can make follow up shots, and also allows
effective unaimed suppressive fire with Assault Rifles and Carbines.
-Increased the Speed at which a bipod is deployed, allowing the user to
obtain the bipod’s bonus sooner after the deploy has started and
allowing the weapon to be aimed in a far shorter time. The speed has
been increased 40-50%, depending on the weapon and animation.

HEAVY BARREL
-The Vertical Recoil penalty of the Heavy Barrel has been reduced. The
value has been changed from a global percent increase to a weapon
specific value.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Heavy Barrel to
represent the added weight of the accessory, as well as focus the
attachment on accurate mid and long range fire. The exact penalty amount
is a weapon specific value.
-Several weapons with low default bullet speed now have their bullet
speed increased when the Heavy Barrel is equipped. This is in effect for
the A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, and QBZ-95B.
-The Heavy Barrel is now also paired with Match Rounds which increase
the maximum range of the weapon. The minimum and maximum damage are
unchanged, weapons with the Heavy Barrel will be more effective in mid
range.
-The Aimed Accuracy bonus provided by the Heavy Barrel has been
increased. This will increase the effectiveness of the Heavy Barrel for
small bursts, as originally intended.

IRNV FIXES
-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule.

FOREGRIP
-The Horizontal Sway reduction has been changed from a global percent
reduction to a weapon specific value reduction. For most guns this means
very little change, for guns which have a large horizontal recoil the
change is more substation. The FAMAS, F2000, and AEK971 are most
effected, the AK-74, M16, and M416 are nearly unchanged.
-A small long range Aimed Accuracy penalty has been added to the
foregrip. Players who generally find themselves fighting at mid to long
range may want to change their accessory, while players fighting in CQB
will go largely unaffected. Combining the Foregrip with a Silencer or a
Heavy Barrel will offset this penalty.

LASER SIGHT
-The Hip Accuracy bonus provided by the Laser Sight has been
increased. Some PDWs have had their crouch and prone base stats adjusted
to prevent hip firing being more accurate than aimed fire when using a
laser sight.
-The bonus is now a weapon specific value instead of a global
percentage, some guns receive larger or smaller bonuses, though all
bonuses are better than they were previously.

SUPPRESSOR
-The Suppressor no longer reduces the maximum damage of a
weapon when equipped. Instead the Suppressor reduces the minimum and
maximum range of the weapon, making it ideal for CQB and Stealth. This
change will make the Suppressor slightly more effective at long range,
where the bullet drop and speed makes shots difficult already, and
reduces the power of the suppressor at mid range slightly.
-The Suppressor’s recoil bonus remains unchanged at a global 10%
decrease. This is less than the Flash Suppressor’s bonus for all
weapons.
-The Hip Accuracy penalty of the Suppressor has been changed from a
global percentage to a per weapon value. Generally this penalty is
higher now, but not for all weapons. Specifically, the belt LMGs and
bolt Snipers do not have any additional hip fire penalty, as their
penalty is already at the maximum possible value.
-Reduced the Aimed Accuracy bonus of the Suppressor from 50% to 25%. A
Suppressor and Foregrip combo will have similar accuracy to a weapon
without any Accessories, at the penalty of worse Hip Fire Accuracy and
Range and with the benefit of much improved Stealth and reduced Recoil.

FLASH SUPPRESSOR
-The Flash Suppressor no longer reduces accuracy for Automatic Fire.
-The Flash Suppressor now also works as a recoil compensator, reducing
the Vertical Recoil by a weapon specific value. This bonus is larger
than the bonus provided by the Suppressor.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Flash Suppressor to
represent the added weight of the accessory. The exact penalty amount is
a weapon specific value.

GADGETS
-Reduced the spot times on C4 and Claymore projectiles from 30 to 15 sec.
-Tweaked the controls and physics for the EOD bot to improve its handling and aiming capabilities.
-The Radio Beacon, Mortar, MAV, EOD bot, T-UGS, and SOFLAM should now be much easier to deploy.
-The MAV will now be destroyed when running into a soldier or vehicle at
high speed. It is still possible to strategically sacrifice your MAV on
a soldier; it will be destroyed in the process.
-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed “KILLED.”
-The MAV can no longer be used as an elevator.
-Matched the motion sensor sweep frequency and range on the MAV to the TUGS.
-Players will no longer auto enter SOFLAM, MAV, and EOD bots after they are deployed.
-Players may now use their knife to destroy enemy equipment.
-C4 will no longer be detonable after a player respawns, if the player is revived within 5 seconds he can still detonate his C4.
-The player may now have a maximum number of mines which will persist
after the player’s death. Deploying more than the maximum of 6 mines
will remove a previous mine from the world.
-Claymores now live up to 5 seconds after a player dies, the player can have a max 2 claymores planted at the same time.
-Claymores can now detonate from vehicles and can be used to disable
jeeps or kill the passengers in light jeeps. Claymores will not do any
damage to heavy vehicles.
-Ammobags now stay until the user redeploys them like Medkits.
-Ammobags resupply bullets more quickly, but explosives resupply more slowly, especially 40mm grenades.
-Slightly reduced the effective blast radius of the RPG, SMAW, and 40mm grenade projectiles against infantry.
-Reduced the total number of RPG and SMAW missiles carried from 5 to 4.
Players desiring more rockets will want to use the Explosive spec.
-Slightly increased the heal rate of the Medical Crate.
-The MAV now will also descend by pressing the Crouch Toggle key. (PC)
-The M224 Mortar can no longer be deployed in an area that is out of
combat for another team like a home base or other protected spawn.
-Tweaked M224 exit points so the player faces in the direction of the mortar when he exits.
-Mines, Claymores, C4 and other deployable items will now only appear on the minimap when spotted by a teammate.

TEAM DEATHMATCH
-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Tehran Highway playable area has been doubled and is now the same as
the Squad Deathmatch set up. Spawn points have been tweaked, and an
extra spawn zone has been added north of the footbridge.
-Kharg Island has a new spawn zone layout, along with a bigger playable
area and new cover objects. Spawn points have also been tweaked.
-Strike at Karkand spawns zones have been tweaked to improve player
flow. Spawn points have been tweaked to improve safety upon spawning.
-Sharqi Peninsula spawn zones have been adjusted to optimize player
movement. Spawn points have been tweaked so players spawn more safely.
-Seine Crossing spawn zone set up has been improved. There is a new
spawn zone by the alleyway to the northwest with additional spawn
points.
-Caspain Border spawn zones have been tweaked slightly.

SQUAD DEATHMATCH
-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Damavand Peak layout and spawn zones have been tightened to reduce the spread of players across the map
-Tehran Highway now features an extra spawn zone north of the footbridge, along with tweaked spawn points.
-Noshahr Canals spawn zones have been tweaked. Removed unsafe spawn
points in the Northeast corner, and in the middle of the container area
to the Southwest.

DISABLE ANTI-ALIASING ON PS3 TO REDUCE INPUT LAG
PlayStation 3 players may now turn off anti-alias in the options menu to reduce input lag.

Quelle

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-24, 00:42

Irgendwie will sich die Quelle bei mir nicht aufrufen lassen...
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-24, 01:02

Die Quelle ist der offizielle US Battlefield Blog, deren Server sind zur Zeit einfach überlastet.
Alternativ kann ich dir leider nichts empfehlen außer zu warten bis die Seite wieder verfügbar ist

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-24, 01:31

Oder du schaust im US-Battlelog nach Wink

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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-24, 04:10

oh man immer wieder wenn ich es sehe dieser ja wahrlich riesige changelog Razz
Bin mal gespannt wie es danach läuft =)
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BeitragThema: Re: [PATCH] Das ist er also...   2012-03-24, 13:23

Sollten die Links wieder nicht funktionieren könnt ihr auch die deutsche Version, die am Thread Anfang steht durchstöbern es hatte sich nämlich nichts verändert. Was jedoch für alle Versionen (PC,PS,XBox) bestätigt worden ist:

Wir alle bekommen eine neue verbesserte Mini Map, der PC bekommt die CommonRose2.0 und die PS3 bekommt dedizierte Server. Hier ein Bild zu den neuen Auswahlmöglichkeiten für die Mini Map:


Mehr kam leider nicht mehr bei rum.
Das Problem für die Patches der XBox und PC Version scheint laut einem mittlerweile gelöschten Tweet´s ein Bug zu sein, der in beiden Versionen zu finden ist und deshalb nicht die Freigabe von Microsoft erhalten hat.


Abschließend bleibt festzuhalten:
DICE bzw. EA haben hier gründlich verkackt. Man kann ihnen jetzt zu gute halten, dass man die Community auf dem laufenden hält, wenn man jedoch einen Patch und einen vollständigen Changelog ankündigt und dann so ein Affentheater wie am gestrigen Tag bei rauskommt, wäre es besser gewesen die Klappe zu halten und nur den Changelog zu veröffentlichen. Einer Community Plattform ein Interview zu geben, zig Tweets zu posten und die wartenden Fans auf später zu vertrösten in der Hoffnung Microsoft lenkt noch ein und lässt ein Datum zu, ist einfach nur mies.

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